Utgangspunktet for når det hele begynte har flere utsagn. Historier kan bli forskjellige. Dette er èn kort fortelling. Man kan begynne med A.S. Douglas som laget et dataspill ved Cambridge University i 1952. "Noughts and Crosses" var et såkalt tic.tac-toe-spill. Andre regner Higinbothams tennisspill (1958), som verdens første dataspill, eller spillet "Bouncing Ball" (Graetz 1981). Dette besto av en virtuell ball som hoppet fra sidene av en kasse til den til slutt rullet ut av skjermen. "Mouse in the Maze" ble en oppfølger som hadde en viss grad av interaktivitet. Tilskuerne kunne gjemme en ost i en labyrint, og en mus kunne finne frem til osten og spise den. De grunnleggende elementer for dataspill var begynt å komme på plass. Romkrigen "Spacewar" kunne utkjempes i 1962. Dette regnes også for å være det første kjente spillet. (http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/). Dette var en form for actionspill med multiplayerfunksjon. Spillet var ikke kommersielt, men tilgjengelig for de fleste som hadde tilgang på maskin - på denne tida var det stort sett forskere og dataingeniører. Spillproduksjonen ble på hobbynivå i nesten ti år (Egenfeldt-Nielsen 2000). I 1971 ble romkrigen brakt ut til folket. "Computer Space" ble den første kommersielle arkademaskin - en spillmaskin opprinnelig plassert i spillhaller. Spillet "Pong" - et bordtennisspill ble det første spill som man tjente penger på, og ble et kommersielt fenomen.
I 1976 kom Fairchild Channel F på markede, og gav mulighet for å spille flere spill på samme konsoll. I 1974 kom rollespillet "Dungeons & Dragons". Med utviklingen av Adventure kunne spillerne inngå som en reell medforfatter til historien (Aarseth 1997). I 1976 kom "Death Race", som gikk ut på å overkjøre så mange fotgjengere som mulig - disse kom til uttrykk som små tannstikkermenn. Det var i denne tiden mye risikovillig kapital i feltet, og mange produserte Pong-kloner til det amerikanske markedet. En økonomisk hit ble "Space Invaders" fra 1978. Dette var et arkadespill som forflyttet seg ut av spillhallene og inn i andre former for populærkulturelle arenaer. Spilleren styrte et romskip plassert nederst på skjembrettet. Dette kunne bevege seg mot høyre og venstre og skyte torpedoer. De fientlige romskip måtte skytes ned før de nådde bunnen av skjermen. High-score ble innført. I "Donkey Kong" og "Double Dragon" kunne påfallende mange kvinner reddes fra onde kidnappere.
"Asteroids" var et annet kjent spill i samme sjangeren som Space Invanders - en todimensjonal kamp hvor det gjaldt å unngå eller utslette alle elementer på skjermen. Men på 80-tallet kunne Antari tilby en tredje dimensjon. Med actionspillet "Battlezone" ble det mulig å bevege seg inne i bildet og omkring i en interaktiv tredimensjonal verden. "Pac-man" ble introdusert i 1981. Spilleren styrer den pizzaformede Pac-man og skal spise alle brikkene uten selv å bli spist av fire spøkelser. Suksessen til dette spillet blir forklart å være enkle regler, en appellerende form samt en identifiserbar helt som de fleste spill frem til nå hadde manglet. (Herz 1997).
Med spillet "Zorg" oppsto Adventure, som også hadde en bakgrunnshistorie og større litterær kvalitet (http://lysator.liu.se/Infocom/articles/). Ferdiggjørelse av dette spillet falt sammen med introduksjonen av den første hjemmedatamaskin som også gav mulighet til å utvikle adventurekonseptet kommersielt. I 1981 utgav Sierra "Mystery House" som lot spillerne utforske et mystisk hus illustrert med strektegninger og tekst. Interaksjonen var fortsatt tekstlig. Med "King`s Quest" (1984) oppsto en hybrid der spillerne kunne flytte sitt grafiske alter ego omkring på skjermen og med tekst kunne skrive hva han foretok seg.
Sidestilt med det klassiske adventure spillet oppstod en undersjanger av rollespill inspirert av Dungeons & Dragons og Tolkiens romaner Hobitten og Ringenes Herre. Spillet "Ultima" ble en prototyp. Rollespillene hadde flere spillstyrte hovedpersoner. På actionfronten gjorde plattformspillene entre. "Donkey Kong" introduserte Nintendos gullegg med blikkenslager Mario som skulle redde prinsessa fra den onde apekongen. Epyx sin game serie la opp til en intern konkurranse mellom spillerne f.eks "Summer games". Suksessen ble fulgt opp med "Impossible Mission" fra 1984. På dette tidspunkt fikk hjemmemaskinene som den populære Commodore 64 bedre grafikk og lyd. Det var en bred plattform som kunne håndtere action, adventure, simulasjon og strategispill. "Gauntlet" i 1985 muliggjorde et konstruktivt samspill mellom opp til fire spillere. Her var det nødvendig å samarbeide for å løse oppdraget. Adventurespillet fornyes med Lucas-Arts`"Maniac Mansion" i 1987. I stedet for en skriftlig interaksjon kunne spilleren med point-and-click-interface kombinere en rekke muligheter f.eks. Open og et klikk på en dør. Dette åpnet for en rekke kjente spill som Monkey Island-serien (1990-97) og Indiana Jones-serien (1989-1992).
90-tallet var preget av fenomenet "SimCity". Spilleren lager zoner til forskjellige formål og håper at folk vil flytte til byen. Forløpet ble uforutsigbart på grunn av de mange variabler. Det var et strategispill uten vold, klare suksesskriterier og identifiserbare hovedpersoner. På landskapet som er lagt skal spillerne bygge en by. CD-ROM -formatet ble kommersielt tilgjengelig. Sammen med lydkort hevet dette opplevelsen langt over hva PC'er tidligere kunne tilby. Det audiovisuelle ble overdådig. Grafiske versjoner av gamle klassikere dukket opp i markedet. Med utgivelsen av "Ultima Underworld" (1993), tok rollespillserien et perspektivskifte. Spilleren overtok i prinsippet hovedpersonens sanseapparat - de såkalt 3D-shootere. I Wolfensteins 3D ser spilleren det hele med sine øyne. Dette skapte identifikasjonsmessige endringer, men manglet samtidig overblikket. Med "Doom" ble det opp til den enkelte å sette sitt personlige preg på spillets fremtoning og innhold. Spillet kunne omskapes og utbygges. Denne "maktovertakelse" fra programmerer til spiller var gunstig for spillets suksess, og også i samspill med det voksende Internett.
Multiplayer-skuddueller var allerede en realitet med bl.a. Spacewar. Doom skiller seg fra disse med et mer variert univers, samt muligheten for at flere enn to kunne spille samtidig. Ønsket man å spille flere sammen lå mulighetene i nettverket. Spill som "Warlords lll", "Heroes of Might", "Magic lll" og "Civilization - Call to Power" appelerte sterkt til spillere. Adventursjangeren benyttet seg raskt av CD-ROM-mediets muligheter for lagring av store datamengder og til å "filmaktiggjøre" det audiovisuelle uttrykket. I relasjon til CD-ROM regnes "Myst" og oppfølgeren "Riven" som innovative. Gjennombruddet kom med lokalnettverk, og utnyttelsen av Internett. Flerbruksspill eller multiplayer kan enten spilles over lokalt nett (Warcraft ll), eller Internett tjenester (Diablo 1997).
Man kan nå spille med og mot spillere fra hele verden. Grensene mellom spill, chat-room, simulert biotop etc. flyter sammen. Man kan delta i virtuelle fellesskaper. Allerede i 1997 smeltet rollespillserien "Ultima" sammen med MUD-ideen (Multiple user - dimensious) "Ultima Oline". Man kunne delta mens man bygde opp og levde i en virtuell verden. I 1999 var det en kamp mellom Ultima Online og yngre konkurrenter som Everquest og Asheron`s Call - alle inspirert av Tolkienaktige verdener. RPG - rollespillsjangeren som f.eks. Ultima Online inkorporerer også spillforeninger i selve spillet.
På nettstedet Gamespot-Ping skal Microsoft Internet Game Zone (IGZ) ha 1, 1 millioner brukere. Men Battle.Net er i følge CNET det største. På Battle.Net finnes 92% menn i alderen 18-25 år. Spillerne kommer fra relativ høyinntektsgrupper. De registerer 3000 nye brukere hver dag. Multiplayer Online-Games (MPOG), er et nettsted som forsøker å holde styr på det som finnes av Internett-spill.
I følge K. Squire (2004), er det utviklet lite kunnskap om hvordan læring skjer gjennom spill, eller hvilken interaksjon som fremkommer når komplekse dataspill bringes inn i skolekulturen. Egenfeldt-Nielsen (2005), hevder at man startet med forskning på læring gjennom dataspill og dets utdanningspotensial allerede på 1970-tallet. Diskusjon har vært til stede i den offentlige debatten, men med varierende grad av intensitet i forskningsfeltet (se Dempsey et.al, 1993). Det er ikke spørsmål om vi lærer fra spill, men diskusjonen dreier seg om hva vi lærer og hvor effektiv læringsprosessen er. Som følge av dette reiser spørsmålet seg om spill har en plass i undervisningskontekster, og dersom svaret er ja – under hvilke sammenhenger. Spørsmålet er imidlertid ikke nytt, det var også sentralt når man så på simulering og spill for læring (Boocock & Schild 1968).
På 1970-80-tallet undersøkte man undervisningsteknologi i forhold til dataspill. Det dreide seg hovedsakelig om drill – and – practice - dataspill. Fokus gikk også på verdien av dataspill for å motivere elevene. Dataspill ble et område for å se etter inspirasjon. Dette kalles 1. generasjon forskning på relasjonen spill og læring. Spill ble sett på som edutainment og læringsteoriene var preget av behaviorismen. Malone (1980), var for eksempel ikke interessert i utdanning, men i underholdningsprogram. Han så på områder som kunne gjøre en aktivitet morsom, og som skulle være utfordrende og inspirere til fantasi (Egenfeldt-Nielsen 2005).
I overgangen til den kognitive tilnærming ble den lærende senter for oppmerksomhet. Dette blir gjerne kalt 2. generasjons forskning på spill og læring. Her ville man bygge spill som presenterer informasjon på måter som er tilpasset eleven og forkjellige måter å tilegne seg stoffet på. Det viste seg vanskelig å bevise at spillerne kunne lære spesifikk kunnskap gjennom dataspill, dermed ble det sett på læring av andre ferdigheter som øye – hand koordinasjon, romlig dyktighet og problemløsningsferdigheter. Den siste ferdigheten ble et populært område blant lærere, forskere, spillere og foreldre spesielt i relasjon til adventure spill (Jillian et.al.1999). Forskningen var spredt og usammenhengende, men ga noe støtte til at dataspill har sammenheng med romlige ferdigheter, problemløsning og en svak økning av koordinasjon. Men overføring til andre kontekster var det vanskelig å dokumentere.
Det har vært mange forsøk på det å bruke og å konstruere dataspill som kan skape bedre forståelse for real- og naturvitenskapelige fag – spesielt matematikk, for eksempel PLATO- programmet som startet i 1973. Dette var et undervisningsprogram som inkluderte spill. Adventure - spill ble fokusert i fag som engelsk, historie og geografi, men ikke før på slutten av 80- og begynnelsen av 90-tallet. De representerte en ”enkel” overgang fra tradisjonelle læringsmetoder til mer spillbasert læring. De økte mulighetene for problemløsning og dette ble ofte lenket til suksess i logisk tenking og puzzle – solving, noe som var vel respekterte kvaliteter i utdanningssystemet (Egenfeldt-Nielsen 2004). De fleste spill var ikke utviklet spesielt som læringsspill, men ga muligheter for interesserte lærere. Lærerens rolle ble derfor sett på som vesentlig for læringserfaringen.
Det mest influerte redskap for en konstruktivistisk forståelse ble programspråket Logo – som var et matematisk konsept. Noen konstruktivister så dataspill som et univers hvor elevene kunne gå inn i en mikroverden og konstruere objekter og sammenhenger. Opp til 1990 utvikles ideen om at barn skal designe spill for å gjøre dem til produsenter av kunnskap. Programerfaringer og tro på å designe spill skulle gjøre det mulig for den lærende å få tilgang til et subjekt på en aktiv måte. Ved å konstruere en personlig representasjon av kunnskap og å benytte et fysisk artefakt skulle dette gi bedre tilgang til forståelse. Konstruktivismen var broen mellom 2. og 3. generasjon, da den fokuserte på den lærende, men involverte også den sosiale settinga. (Egenfeldt-Nielsen 2005).
Fra 1980-tallet har det vært en økende interesse i å undersøke den sosiale konteksten rundt dataspill (Streind and Kachman 1984). Men det var ikke før midten av 1990–tallet at den sosio - kulturelle tilnærming begynte å influere feltet, den såkalte 3. generasjon som vi er inne i nå. For eksempel studerte Jessen (1995, 2001) kulturen rundt dataspill for å beskrive den uformelle leken og læringserfaringen som fremkom i de sosiale relasjonene. Squire (2004), påpekte at det viktigste er å forstå hvordan spill engasjerer i undervisningssammenheng. Dette skjer på forskjellige måter, og det er samspillet mellom disse som skaper en dynamisk læring. I dette perspektivet blir dataspill et redskap for å konstruere en levedyktig læringserfaring. Dataspill hevdes å mediere diskusjon, refleksjon, fakta og analyser fremmet av klasseromskulturen og elevenes identitet (Gee 2003, Squire 2004). Den overordnede ide er at elevene lærer å delta på nye områder ved å spille dataspill. Hovedområdet er kritisk tenkning som er ønskelig i all sosial praksis. Online spill sin suksess bygger nettopp på den sosiale opplevelsen som blir forsterket i og omkring spillet.
Spørsmål angående samarbeid og debrifing vil være avgjørende for å forstå hvordan vi kan konstruere, forhandle og støtte kunnskap om læring i forhold til dataspill. Læringsprosessene er sett på som en formidler i en sosial kontekst, og man lærer nye ting ved å delta i disse sammenhengene og ved å forhandle om hva som teller som kunnskap, ferdigheter og holdninger. Læreren blir her sett på som sentral for å knytte kunnskap sammen med andre kontekster. I følge Egenfeldt-Nielsen (2005) blir neste skritt å se hvordan lærere overkommer barrierene basert på konkrete erfaringer ved å benytte dataspill for undervisningsformål. Prosjektet som pågikk høsten 2007 fokuserte på hvordan lærere/studenter benyttet spill i sosiale kontekster (Ekeland, T.G. 2009).
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games, Nordic Journal of Digital Literacy, Nr 3, s. 184 – 213
Ekeland, T.G. (2009). Dataspill som kulturmøter i sosiale kontekster. Tidsskrift for Kulturforskning, Nr.1, s. 17 - 30
Gee, J.P. (2003). What Video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGrave-McMillan.
Jessen, C. (1995). Computeren I børnehaven – Rapport fra et forsøgsprojekt. Tidskrift for Børne- og Ungdomskultur (35)
Jessen, C. (2001). Børn, leg og computerspil. Odense: Odense Universitetsforlag.
Jillian, J. D., Upitis, R., Koch, C. & Young, J. (1999). The Story of Phoenix Quest: how girls respond to a prototype language and mathematics computer game. Gender and education, 11 (2), 207-223.
Squire, K. (2004). Replaying history. Unpublished Dissertation submitted in part fulfilment of the requirements of the Doctor of Philosophy Indiana University: Indiana.